Beiträge von Shokoyo im Thema „Text/Problem Analyse! GTA5! 200 k Ingame Mark gewinnen!!!!“

    Seite 4: Der Autor erzählt hier von seinen eigenen Erfahrungen mit GTA 5, zudem fasst er seine Meinung zur heutigen Jugend und deren Umgang mit Videospielen und den Medien zusammen.

    Zunächst erzählt der Autor davon, wie gut Kalifornien in GTA 5 eingefangen wurde: Er war selbst in Kalifornien und erkennt im Spiel zahlreiche Parallelen zur echten Welt. Er will, dass auch die Jugend versteht, dass Gewalt in Medien eine starke Nähe zur Realität aufweist und charakterisiert Action-Filme dabei als das Spiegelbild der Gesellschaft, was beispielsweise in den James Bond Filmen sowie den heutigen Action-Blockbustern klar bewiesen wird.


    Es wird klargestellt, dass jeder mal in Spielen wie GTA Dampf ablassen muss, aber die Jugend viel zu leicht an solche Spiele kommt und diese dann missinterpretiert. Man braucht Lebenserfahrung, man kann nicht alles lesen oder beigebracht bekommen. Explizit wird sich hier auf die Sinnkrise von Michael bezogen, der von seiner Frau betrogen und von seinem Sohn hintergangen und ausgesetzt wird. Wer sich selbst noch nie in so einer Situation befunden hat, kann diese nicht richtig interpretieren und man kann mit hoher Wahrscheinlichkeit sagen, dass ein Großteil der Jugendlichen keine dertartigen Erfahrungen hat.


    Es wird auch ein Zitat des Vaters des Autors aufgeführt: "Ein System aus dem 19. Jahrhundert mit Lehrern aus dem 20. Jahrhundert unterrichtet Kinder aus dem 21. Jahrhundert mit Eltern aus dem 21. Jahrhundert, die so wenig über Technik wissen wie niemals zuvor und dennoch die militanteste Elterngeneration sind, die es jemals gab. Das kann niemals klappen." Damit ist gemeint, dass sowohl das Bildungssystem als auch die Lehrer sowie Eltern nicht auf dem neuesten Stand sind. Die Lehrer und Eltern müssen sich in die Schüler hineinversetzen und das Bildungssystem so gestalten, dass die Schüler interessiert sind und wichtige Fähigkeiten wie Selbstständigkeit und analytisches Denken erwerben.


    Gegen Ende des Textes spricht sich der Autor gegen Verschwendungskonsum aus. Er bezieht sich hierbei auf die Schüler, die ein Smartphone mit gerissenem Display einfach wegschmeißen, obwohl es vollkommen reperabel ist. Ihn stört zudem, dass es für die Schüler selbstverständlich ist, immer das neueste Smartphone zu besitzen, von den Eltern finanziert. Er stellt aber klar, dass er seinen Beruf liebt und gerne als Ansprechpartner für die Schüler dient. Er beendet den Text mit der Feststellung, dass sich die Kinder einen erwachsenen Ansprechpartner wünschen, die Eltern diese Funktion allerdings in der Durschschnittsfamilie nicht erfüllen können, da sie Vollzeit arbeiten müssen, um den extrem hohen Lebensstandard zu finanzieren.


    Fazit


    In seiner Ausführung des Themas "Gewalt in Medien" in Verbindung mit der heutigen Jugend stellt der Autor zunächst da, wieso so viele Jugendliche Videospiele ab 18 Jahren spielen. Als Grund werden dafür das mangelnde Verantwortungsbewusstsein sowie die fehlenden Strafen für das Zugänglichmachen dieser Spiele für Kinder, für die diese Spiele nicht gedacht sind.


    Es wird auch erläutert, wieso Videospiele, die Gewalt, Drogen und Prostitution thematisieren so gefährlich für die Jugend sind, als Beispiel wird das neu erschienene Spiel GTA 5 gewählt. Jugendliche, die solche Spiele spielen, können die Aussage des Spiels nicht richtig auffassen, ihnen fehlt ein gewisses Maß an Erfahrung, Bildung (größtenteils Allgemeinwissen) sowie die Fähigkeit, Probleme selbstständig zu erkennen und zu verstehen. Die Schuld daran schreibt der Verfasser vor allem dem Schulsystem sowie den Lehrern, die den Unterrichtsstoff für die Schüler uninteressant herüberbringen. Sie übermitteln den Schülern nur Informationen, erklären diese aber nicht und stellen diese in keinen Zusammenhang, was diese für die Schüler unbrauchbar macht und ein falsches Bild vom echten Leben entstehen lässt.


    Für alle geschilderten Probleme stellt der Autor zudem mögliche Lösungen vor und erklärt diese in Verbindung mit seinen eigenen Erfahrungen. Er schlägt beispielsweise Strafen für das Kaufen von Spielen ab 18 für Minderjährige und stellt sein eigenes Konzept zur Unterrichtsgestaltung dar.


    Anders als viele andere Gewaltspiel-Kritiker sucht der Verfasser dieses Textes die Schuld nicht bei den Spielen sondern bei den Erwachsenen. Er schildert seine Meinung sehr anschaulich und stellt gut durchdachte Lösungen der Problematik vor.

    Seite 1: Der Autor erzählt von seinen Erfahrungen mit Videospielen und schildert die Problematik, die er in Bezug auf das Videospielverhalten der Jugend sieht


    Der Verfasser des Textes ist 28 Jahre alt und Lehrer, der seit einem Jahr literarische Fächer unterrichtet, nachdem er 8 Jahre Unterricht in der Mittelstufe gegeben hat.


    Er musste einige Erfahrungen mit Videospielen machen: Er hat in seiner Schulzeit selbst Videospiele gespielt, welche ihn fast seinen Abschluss gekostet hätten, hätte seine Mutter nicht in Form von Strafen wie Hausarrest eingegriffen. Um zu verhindern, dass das Zocken sein Studium versaut, hat er sich auf ein Laptop beschränkt, doch selbst daran hat er einige Stunden mit Minecraft etc. verbracht. In seiner Freizeit ist er das, was man als Nerd bezeichnet, er repariert alles, was man reparieren kann. Er kann sich dadurch sehr gut in die Schüler hineinversetzen, da er selbst sehr viel Erfahrung mit neuen Medien hat, die für die heutige Jugend eine große Rolle spielen.


    Er ist, anders als andere Lehrer, sehr fit in Sachen Technik, was ihn an seiner Schule zu dem Ansprechpartner in diesem Bereich macht. Er versucht, den Eltern ernsthafte Hilfe in Sachen Medienverhalten ihrer Kinder zu geben und will verhindern, dass diese eine Computerspiel-Sucht entwickeln.


    Um seinen Schülern die Thematik zu vermitteln, bringt er aktuelle Filme und Spiele in Verbindung mit älteren Schriftstücken, die diesen im Inhalt stark ähneln, was teilweise dazu führt, dass sich die Schüler mit dem Original beschäftigen.


    Im Gespräch mit den Eltern der Kinder, hört der Autor teilweise Schreckliches: Sie sehen sich zusammen mit ihren kleinen Kindern (Zweijährigen) Horrorfilme an, da es dem älteren Sohn angeblich auch nicht geschadet hat, der Lehrer allerdings ist vom Gegenteil überzeugt.


    Der Text befasst sich größtenteils mit dem Spiel GTA 5, bei dem es ähnliche Probleme gibt: Die Schüler aus der sechsten Klasse reden darüber oder spielen es, ein Großteil der Siebtklässler spielt es und fast alle Achtklässler spielen es oder sparen darauf, an das Spiel kommen sie meist durch die Eltern, teilweise lassen sie es sich heimlich kaufen oder spielen es bei Freunden.


    Der Verfasser will deutlich machen, dass es kaum möglich ist, das eigene Kind vor Gewaltspielen oder -videos zu beschützen: Verbieten die Eltern ihren Kindern solche Spiele, sehen sie sich bei ihren Freunden und Mitschülern Videos dieser Spiele an. Der Autor spricht sich als Lösung des Problems für Strafen für Eltern aus, die ihren Kindern Videospiele ab 18 kaufen.



    Seite 2: Hier spricht der Autor kurz die Probleme an, die für Erwachsene durch eine verstärkte Überwachung entstehen, anschließend erläutert er, was ihn an der Einstellung der Jugend zum Spiel GTA 5 stört.


    Der Verfasser des Textes stellt zu Beginn dieser Seite klar, dass eine verstärkte Zensur einige Nachteile für die älteren Generationen mit sich bringt: Er möchte jederzeit Zugriff auf die Videos in einer Mediathek haben und nicht erst am Abend, so wie es von einigen Sendern gehandhabt wird (hier wird zudem kritisiert, dass auch harmlose Sendungen, die zudem bei Jüngeren nicht gerade beliebt sind, wie bspw. "Tatort" im Fernsehen erst abends ausgestrahlt werden).


    Im weiteren Verlauf des Abschnitts spricht der Verfasser die Problematik an, die er bei der Einstellung der Jugendlichen zu GTA 5 sieht: Die Schüler verstehen nicht, was ihnen das Spiel sagen soll. Als Beispiele für andere Spiele, die bei der angesprochenen Gruppe sehr beliebt sind werden hier Shooter wie Call of Duty oder Battlefield angesprochen: Hier steht für viele nicht die Gewalt im Vordergrund, sondern Aspekte wie Taktik und Teamwork, die in solchen Spielen wichtig sind.


    Bei GTA hingegen erkennt der Verfasser ein Problem: Die Jugendlichen machen sich keine Gedanken darüber, was ihnen das Spiel sagen will. Sie finden es toll, Autos zu klauen, Drogen zu nehmen und in Strip-Clubs abzuhängen, machen sich aber keine Gedanken darüber, was überhaupt genau dahinter steckt.


    Dazu kommt noch das Problem, dass die Kinder ihren Eltern nicht erklären wollen (teilweise nicht einmal können), worum es in GTA 5 geht. Die Kinder machen ihren Eltern dann klar, es ginge um Autos, Lifestyle und Musik. Werden die Eltern dann allerdings aufgeklärt, dass das Spiel Amokläufe und extreme Gewaltverherrlichung beinhaltet, wird es schnell verboten.


    Um seine Meinung zu verdeutlichen vergleicht er das Spielverhalten der Jugendlichen mit dem Umgang mit Wörtern, die sie nicht genau erklären können: Wird beispielsweise ein Lehrer von den jüngeren Schülern als pädophil bezeichnet, weil er Oberstufenschülerinnen in den Ausschnitt guckt, man die Schüler dann aber über die eigentliche Bedeutung des Begriffs aufklärt, werden solche Aussagen sofort seltener. Genauso verhält es sich mit GTA: Die Kinder spielen das Spiel einfach und genießen es, verstehen aber nicht, was das Spiel eigentlich aussagt, da sie nicht wissen, wie schlimm Prostitution, Drogenmissbrauch und Diebstahl eigentlich sind. Dass GTA ihnen diese Thematik sehr sarkastisch vermittelt, verstehen sie gar nicht.


    Der Autor ist der Meinung, dass das Spielen von GTA 5 für die Jugend wesentlich ungefährlicher wäre, wenn sie die Spielinhalte hinterfragen würden, statt sie einfach zu genießen und wie wild die Erfolge zu sammeln. Diese stellen ein besonders hohes Suchtpotential dar: Je mehr Erfolg man hat, desto glücklicher ist man. Im echten Leben muss man sich Erfolg hart erarbeiten, in der virtuellen Welt jedoch bekommt man diese hinterhergeworfen und wird mit jedem Erfolg, über den man sich freut, tiefer in den Bann des Spiels hineingezogen.



    Seite 3: Hier wird genauer darauf eingegangen, wie GTA 5 seine Themen vermittelt. Es wird erklärt, dass der Spieler einen gewissen Bildungsgrad besitzen muss, um bspw. zu wissen, was Satire aussagt und wie man diese erkennt und interpretiert oder worum es sich beim American Dream handelt.


    Zu Beginn der dritten Seite gibt der Autor zunächst seine Meinung klar wieder: Er schreibt, er wünsche sich, dass nur gebildeten Menschen Spiele wie GTA bzw. auch gewisse Literatur oder Filme zugänglich gemacht werden, damit Gewalt in Medien nicht sinnlos konsumiert wird. Er macht außerdem deutlich, dass er weiß, dass es nicht möglich ist, den Bildungsgrad beim Kauf eines Spiels nachzuweisen.


    Im weiteren Verlauf des Textes wird explizit, zunächst am Beispiel vom Verständnis des Wortes Satire innerhalb der Jugend auf dieses Problem eingegangen. Der Autor schildert bildhaft das Verständnis der Schüler von Satire, macht deutlich, dass viele das Wort gar nicht verstehen und sie sich nach einer Erklärung nicht damit beschäftigen wollen, da sie sich zunächst mit dem Thema auseinandersetzen müssen, um am Ende darüber lachen zu können. GTA ist allerdings ein höchst sarkastisches und satirisches Spiel, um es zu verstehen, ist es unbedingt notwendig, Satire erkennen und deuten zu können, eine Fähigkeit, die vielen Jugendlichen fehlt.


    Es werden anschließend weitere Beispiele von Bildungslücken genannt, die wichtig sind, um die Aussage von GTA 5 zu verstehen: Viele Schüler kennen Begriffe wie den "American Dream" nicht. Sie wissen auch nicht, was Kalifornien so berühmt macht. Kennt der Spieler diesen Begriff nicht, begreift er nicht, dass GTA zeigt, dass dieser Traum in Amerika nicht immer erfüllt wird.


    Diese Bildungslücke wird in Verbindung mit dem teilweise sehr trockenen und langweiligen Unterricht gebracht: Die Lehrer listen den Schülern Fakten auf, es fehlt aber die Erklärung hinter diesen Begriffen, was zu einer vollständigen Fehlinterpretation führt. Die Folge ist, dass die Schüler immer weniger Empathie zeigen, das Kulturverständnis sinkt und sie nicht einmal in der Lage sind, Probleme zu erkennen und zu deuten. Schlussfolgernd bezeichnet der Autor Schüler mit derartigen Bildungslücken als Produkte ihrer Umwelt: sie sind sehr stark auf sich selbst konzentriert und haben ein falsches, einseitiges Bild vom echten Leben.


    Die Ursache liegt hierbei vor allem in einem mangelhaften Bildungssystem: Die Lehrer vermitteln den Schülern nur pure Fakten, sie bringen ihnen nicht bei, selbstständig Probleme herauszufiltern und zu lösen und sind dadurch ohne kleinschrittigste Anweisungen, was sie zu tun haben, stark überfordert. Hier besteht ein Problem im späteren Leben: Es wird Selbstständigkeit erwartet, die sich die Schüler allerdings nie aneignen konnten. Der Autor sieht einen Lösungsansatz darin, neue Medien in den Unterricht einzubinden und die Schüler beispielsweise Wikipedia-Artikel analysieren und bearbeitet hochladen zu lassen, um ihre Erkenntnis mit dem Rest der Welt zu teilen, da Inhalte nicht so wichtig sind wie analytisches Denken.


    Gegen Ende der dritten Seite wird erläutert, welche Konsequenzen ein guter Bildungsstand und analytisches Denken auf GTA haben. Wenn der Spieler nämlich diese Voraussetzungen erfüllt, kann GTA tatsächlich bildend auf ihn wirken. Der Autor bezieht sich hier unter anderem auf eine Folterszene, die satirisch auf Filme wie "Unthinkable" und "Five Fingers" anspielt. Durch eine Autofahrt nach dieser Szene, in der über den Sinn von Folter geredet wird, wird jedem Spieler, der einen der Filme kennt und dieses Wissen mit dem Spiel in Verbindung, klar, dass die Szene absichtlich sehr absurd gestaltet ist und den Spieler anregen soll, sich ernsthaft mit der Szene auseinanderzusetzen.


    Der Autor schreibt im letzten Absatz der dritten Seite, dass er sich vorkomme, als würde er das machen, was eigentlich die Aufgabe der Eltern ist: Mit den Kindern über Probleme reden und diese nicht einfach ignorieren, was im Chaos enden würde.